Innholdsfortegnelse:

Hva er whist: opprinnelse, regler, spesifikke preferanser
Hva er whist: opprinnelse, regler, spesifikke preferanser
Anonim

Et eldgammelt kortspill - whist, oppsto på 1500-tallet i Storbritannia. Så, i løpet av 17-18 århundrer, spredte den seg vidt over hele europeisk territorium, inkludert Russland. På leken kunne man ofte finne besøkende til kaffe- og litterære salonger, og alle som kunne holde kort i hendene visste hva whist var. På 1800-tallet var regler, spilleteknikker, lover og etikette tydelig etablert.

Opprinnelse, essensen av spillet

Navnet på spillet kommer fra den engelske whist - "be silent", "silent", "quiet". For spillet krever virkelig konsentrasjon, oppmerksomhet og stillhet. Hovedpoenget er å score de maksimale triksene, som de tilsvarende poengene tildeles for, i spillet mot partneren som tok tilbakekjøpet.

Spill i par (2, 4, 6 spillere), partnere overfor hverandre, med en kortstokk med 52 kort, ansiennitet fra toer til ess, med den etablerte rekkefølgen av fargene: hjerter, ruter, kløver, spar.

I spillet whist for fire, del ut13 kort hver
I spillet whist for fire, del ut13 kort hver

Generelle regler

Spillet er ganske komplisert, det har mange regler, så det er ikke en lett oppgave å forstå hva whist er på en gang. Alle spillere får like mange kort. Den som fikk kortet med lavest verdi deles ut. Fordelingen begynner i en sirkel, fra den som sitter til høyre, ett kort om gangen, og den som er på høyre hånd for dealeren fjerner kortstokken. Det siste kortet legges med forsiden ned, og viser alle at dette er et trumfkort.

Det første trekket er for den som sitter til venstre for dealeren, alle de påfølgende gjøres av spillerne som tok bestikkelsen. Det er nødvendig å rive den nødvendige drakten, men uten å avbryte den. I tilfelle det ikke er nødvendig farge, setter de hvilken som helst annen farge eller slår med et trumfkort. Spilleren som la ut det høyeste kortet blir eier av trikset. Å få mest mulig bestikkelser er hovedmålet i kampen.

Trumpkort med figurbilder (B, D, K), inkludert et ess og noen ganger 10, har et navn - ener. De regnes som bestikkelse. Poeng registreres for utmerkelser og de gis spesielle sjetonger med en kontraktsmessig verdi (show-off). For eksempel, for 4 utmerkelser skriver de ned 4 show-offs, for 3 - tre, osv. En av partnerne holder oversikten, samler inn bestikkelser.

De to ferdige spillene kalles røver. De som vinner to kamper på rad (eller 2 av 3) vinner gummien. Etter det er det i følge reglene bytte av partnere. Nøkkelen til overlegenhet i whist er ferdigheten til å huske trekkene til en partner og motstandere.

Men, til tross for den store populariteten, på 1900-tallet, erstatter whist sakte moro som bridge og preferanser. På sin side bruker preferanse et konsept som whist.

Kortspill
Kortspill

Whist i henhold til preferansereglene

Hovedbetydningen av preferansen er at spilleren kan vurdere kortene sine, kjøpe inn, bestille, prute og deretter spille den mest lønnsomme kontrakten. Etter å ha bestemt seg for kontrakten og forpliktelsene under den, utgjør spillerne antallet bestikkelser som spilleren kan eller ikke kan ta. Hvis de angitte betingelsene spilleren ikke er i stand til å oppfylle, "består han". Hvis betingelsene er oppfylt og kontrakten spilles ut, "plystrer" den, men den er samtidig ansvarlig for antall triks som den har tenkt å ta, det er det en whist foretrekker.

For hvert triks registreres poeng (visper) på spilleren, hvis det ikke er nok triks - en bot. Siden det ikke er noen fast sats for tap eller gevinst i preferanse, fungerer whist som et mål på verdien av bøter og bestikkelser. Hvis du spiller for penger, bestemmes prisen på den første whist før spillet starter.

Preferanse og whist, faktisk - kommersiell, er bygget på grunnlag av å ta den største bestikkelsen og registrere poengene som er mottatt. Alle poeng i løpet av spillet blir registrert, summert til slutt. Den som har flest poeng vinner.

Anbefalt: